所謂事2017.1.11新增榮耀戰(zhàn)區(qū)系統(tǒng):全新LBS玩法;開啟S6新賽季。最終他們做出了選擇,贏不贏無但其實(shí)做出選擇的并不是他們,贏不贏無而是用戶,他們唯一需要選擇的,就是到底是跟著用戶的需求走,還是要強(qiáng)行改變用戶的習(xí)慣來適應(yīng)他們,最終他們選擇了第一種,并且在后來的無數(shù)次的選擇當(dāng)中,都堅(jiān)持選擇了跟著用戶的需求走這一個選項(xiàng)。6.1產(chǎn)品開始階段——2015年10月至2016年5月無論一個產(chǎn)品最后的用戶群發(fā)展到了多么龐大的數(shù)量,所謂事在這個產(chǎn)品剛開始的階段,所謂事它所針對的就只是那一小群對這個產(chǎn)品有著強(qiáng)烈需求的核心用戶,對于《王者榮耀》來說,它最開始的核心用戶就是想在手機(jī)上玩《英雄聯(lián)盟》的游戲玩家。

贏不贏無所謂,侮辱他就完事了

所以手機(jī)端目前并不適合那些給資深玩家開發(fā)的精美高深度的游戲,贏不贏無即使有,也不可能獲得巨大的影響力。產(chǎn)品定位:所謂事基于微信、所謂事QQ社交關(guān)系鏈基礎(chǔ)上的MOBA類手游產(chǎn)品特色:5V5經(jīng)典地圖,三路推塔,呈現(xiàn)最原汁原味的對戰(zhàn)體驗(yàn);隨時開團(tuán),10分鐘爽一把;公平競技,不做養(yǎng)成,不設(shè)體力,靠技術(shù)決定勝負(fù);掌上經(jīng)濟(jì),隨時開黑,億萬玩家同時匹配。

贏不贏無所謂,侮辱他就完事了

所以,贏不贏無最開始的推廣和運(yùn)營反而是最簡單的,贏不贏無因?yàn)槟愕哪繕?biāo)人群十分的明確,如果你確實(shí)是一個好的產(chǎn)品,那么你就只需要針對《英雄聯(lián)盟》玩家可能出現(xiàn)的地方,有針對性的推廣就行了,當(dāng)《英雄聯(lián)盟》的玩家進(jìn)入的越來越多的時候,你的初期推廣和運(yùn)營活動的任務(wù),就能夠圓滿完成了。

5.3產(chǎn)品核心功能分析5.3.1簡化的王者峽谷對戰(zhàn)模式每個玩過《英雄聯(lián)盟》的玩家進(jìn)入了《王者榮耀》的第一句話一定是說:所謂事“我X,所謂事怎么和lol這么像”,是的,當(dāng)你心里想著這句話的時候,《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)的目的就已經(jīng)達(dá)到了,他們就是希望每一個在電腦端玩過《英雄聯(lián)盟》的玩家都能夠無縫接入《王者榮耀》這個游戲,從而獲得第一批的核心用戶,就像當(dāng)年無私的QQ給微信導(dǎo)流一樣。贏不贏無你可以使用現(xiàn)有的元素來傳達(dá)這一信息。

用戶的注意力是寶貴的資源,所謂事而留白則能幫你對它進(jìn)行合理的分配。所以,贏不贏無Twitter在這個場景下,所使用的文案是“我和您一樣討厭垃圾郵件。

你需要給用戶一個反饋信號,所謂事讓他們知道他們的操作是成功了還失敗,接下來要向上翻頁還是向下滾動,等等等等。贏不贏無相對慷慨的留白能夠讓界面看起來更加集單。

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